Éditeur Gigamic
|
|
Documents disponibles chez cet éditeur (3)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Lama : Ne vous faites pas Alpaga ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Gigamic Année de publication : 2019 Importance : 56 cartes + 70 jetons + règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 9421272421114 Langues : Français (fre) Index. décimale : 793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants Résumé : Description de l'éditeur : "Dans Lama, vous voulez vous débarrasser de vos cartes mais vous ne pourrez pas jouer celle que vous voulez. Il va donc falloir gérer la prise de risque : vaut-il mieux piocher en espérant continuer à jouer pour éliminer plus de cartes, ou faut-il s’arrêter et limiter les pénalités ?
Les lamas vont vous en faire voir de toutes les couleurs !
Principe du jeu
Chaque carte non posée à la fin d’une manche rapporte des points, mais le gagnant est celui qui en aura le moins !
La partie se déroule en plusieurs manches. Le joueur peut choisir de réaliser l’une des trois actions suivantes : Poser une carte, piocher une carte ou quitter la manche.
Déroulement d'une manche
Lorsque le joueur pose une carte, il peut poser soit une carte de même valeur ou supérieure de un par rapport à la précédente, soit un lama si la carte précédente est un 6 ou un lama, soit un 1 si la carte précédente est un 1 ou un lama.
La manche prend fin si un joueur a posé toutes les cartes de sa main ou que tous les joueurs ont décidé de quitter la manche. Le décompte se fait donc. Chaque carte rapporte sa valeur en point et les lamas valent 10 points, chaque valeur ne comptant qu’une seule fois dans le décompte.
Les joueurs reçoivent ensuite leur nombre de points en jetons. Les jetons noirs valant 10 points et les jetons blancs 1 point. Si un joueur a réussi à se débarrasser de toutes ses cartes et qu’il possédait des jetons il peut en jeter 1 (qu’il soit noir ou blanc).
Fin de la manche
La partie se termine lorsqu’un joueur (ou plus) a atteint 40 points. Celui qui a le moins de point remporte la partie"Lama : Ne vous faites pas Alpaga ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Gigamic, 2019 . - 56 cartes + 70 jetons + règle du jeu.
ISSN : 9421272421114
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants Résumé : Description de l'éditeur : "Dans Lama, vous voulez vous débarrasser de vos cartes mais vous ne pourrez pas jouer celle que vous voulez. Il va donc falloir gérer la prise de risque : vaut-il mieux piocher en espérant continuer à jouer pour éliminer plus de cartes, ou faut-il s’arrêter et limiter les pénalités ?
Les lamas vont vous en faire voir de toutes les couleurs !
Principe du jeu
Chaque carte non posée à la fin d’une manche rapporte des points, mais le gagnant est celui qui en aura le moins !
La partie se déroule en plusieurs manches. Le joueur peut choisir de réaliser l’une des trois actions suivantes : Poser une carte, piocher une carte ou quitter la manche.
Déroulement d'une manche
Lorsque le joueur pose une carte, il peut poser soit une carte de même valeur ou supérieure de un par rapport à la précédente, soit un lama si la carte précédente est un 6 ou un lama, soit un 1 si la carte précédente est un 1 ou un lama.
La manche prend fin si un joueur a posé toutes les cartes de sa main ou que tous les joueurs ont décidé de quitter la manche. Le décompte se fait donc. Chaque carte rapporte sa valeur en point et les lamas valent 10 points, chaque valeur ne comptant qu’une seule fois dans le décompte.
Les joueurs reçoivent ensuite leur nombre de points en jetons. Les jetons noirs valant 10 points et les jetons blancs 1 point. Si un joueur a réussi à se débarrasser de toutes ses cartes et qu’il possédait des jetons il peut en jeter 1 (qu’il soit noir ou blanc).
Fin de la manche
La partie se termine lorsqu’un joueur (ou plus) a atteint 40 points. Celui qui a le moins de point remporte la partie"Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité GEN000000006875 793.2 KNI Ouvrage Centre de documentation UniLasalle/ Campus Rouen Salle de lecture Disponible
Titre : Mito : Permis de tricher Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Lukas Brand, Auteur Editeur : Gigamic Année de publication : 2011 Importance : 72 cartes + règles du jeu Langues : Français (fre) Index. décimale : 793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants Résumé : descriptif de l'éditeur:"Dans ce jeu de cartes tous les joueurs ont le droit de tricher sauf 1 : la gardienne punaise. En effet il faut tricher mais ne surtout pas se faire prendre par la gardienne punaise car si un joueur se fait prendre il devient à son tour la gardienne punaise et n’a plus le droit de tricher. Chaque joueur reçoit 8 cartes et lorsque la gardienne a fini de distribuer le bluff peut débuter. La punaise commence et pose une carte sur la pile de la défausse, la valeur de la carte doit être supérieur ou inférieure de 1 à la carte visible sur la défausse. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer il pioche. Certaines cartes spéciales sont dissimulées parmi les autres, telle que la carte Mito dont on doit absolument se débarrasser en trichant. Attention la triche reste réglementée, en effet la main de cartes doit toujours rester au-dessus de la table, il est interdit de faire disparaître plusieurs cartes à la fois, si un joueur se fait prendre, plus personne ne peut tricher avant que la vérification soit terminée et il est interdit de faire disparaître sa dernière carte." Mito : Permis de tricher [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Lukas Brand, Auteur . - Gigamic, 2011 . - 72 cartes + règles du jeu.
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants Résumé : descriptif de l'éditeur:"Dans ce jeu de cartes tous les joueurs ont le droit de tricher sauf 1 : la gardienne punaise. En effet il faut tricher mais ne surtout pas se faire prendre par la gardienne punaise car si un joueur se fait prendre il devient à son tour la gardienne punaise et n’a plus le droit de tricher. Chaque joueur reçoit 8 cartes et lorsque la gardienne a fini de distribuer le bluff peut débuter. La punaise commence et pose une carte sur la pile de la défausse, la valeur de la carte doit être supérieur ou inférieure de 1 à la carte visible sur la défausse. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer il pioche. Certaines cartes spéciales sont dissimulées parmi les autres, telle que la carte Mito dont on doit absolument se débarrasser en trichant. Attention la triche reste réglementée, en effet la main de cartes doit toujours rester au-dessus de la table, il est interdit de faire disparaître plusieurs cartes à la fois, si un joueur se fait prendre, plus personne ne peut tricher avant que la vérification soit terminée et il est interdit de faire disparaître sa dernière carte." Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité GEN000000006872 793.2 BRA Ouvrage Centre de documentation UniLasalle/ Campus Rouen Salle de lecture Disponible Les abonnés qui ont emprunté ce document ont également emprunté :
Jungle Speed
Titre : Le saboteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Moyersoen, Auteur Editeur : Gigamic Année de publication : 2005 Importance : 110 cartes + règles du jeu Note générale : Temps de jeu (de) : 30
Nombre de joueurs min : 3
Nombre de joueurs max : 10
Âge (de) : 8
Dimensions boite : H160 x L115 x P35 mm
Édition : Amigo
Format : Boîte Biseau
Contenu :
- 110 cartes
- Règles du jeuLangues : Français (fre) Index. décimale : 793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants Note de contenu : "Dans ce jeu de cartes coopératif, jouez des nains à la recherche de pépites. Attention car parmi vous se cache peut-être un ou plusieurs saboteurs, prêts à tout pour vous empêcher de découvrir les trésors.
Saboteur allie bluffs, complicités et retournements : une véritable pépite!
Principe du jeu
Vous jouez soit le rôle d'un chercheur d'or qui creuse de profondes galeries, soit le rôle d'un saboteur qui entrave les recherches. Mais parmi les autres joueurs, vous ignorez qui est chercheur et qui est saboteur ! Essayez de le deviner pour savoir qui soutenir...
Grâce aux cartes que chaque joueur possède vous pourrez, à tour de rôle, tracer un chemin pour arriver jusqu’à une pépite, soit jouer une carte action pour aider ou piéger un joueur ou bien passer votre tour en défaussant la carte de votre choix. La manche se termine quand les joueurs n’ont plus de cartes en main.
A la fin d'une manche, si l'or a été trouvé, les chercheurs le partagent entre eux, sinon, les saboteurs le récupèrent. Après 3 manches, le plus riche a gagné."Le saboteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Moyersoen, Auteur . - Gigamic, 2005 . - 110 cartes + règles du jeu.
Temps de jeu (de) : 30
Nombre de joueurs min : 3
Nombre de joueurs max : 10
Âge (de) : 8
Dimensions boite : H160 x L115 x P35 mm
Édition : Amigo
Format : Boîte Biseau
Contenu :
- 110 cartes
- Règles du jeu
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants Note de contenu : "Dans ce jeu de cartes coopératif, jouez des nains à la recherche de pépites. Attention car parmi vous se cache peut-être un ou plusieurs saboteurs, prêts à tout pour vous empêcher de découvrir les trésors.
Saboteur allie bluffs, complicités et retournements : une véritable pépite!
Principe du jeu
Vous jouez soit le rôle d'un chercheur d'or qui creuse de profondes galeries, soit le rôle d'un saboteur qui entrave les recherches. Mais parmi les autres joueurs, vous ignorez qui est chercheur et qui est saboteur ! Essayez de le deviner pour savoir qui soutenir...
Grâce aux cartes que chaque joueur possède vous pourrez, à tour de rôle, tracer un chemin pour arriver jusqu’à une pépite, soit jouer une carte action pour aider ou piéger un joueur ou bien passer votre tour en défaussant la carte de votre choix. La manche se termine quand les joueurs n’ont plus de cartes en main.
A la fin d'une manche, si l'or a été trouvé, les chercheurs le partagent entre eux, sinon, les saboteurs le récupèrent. Après 3 manches, le plus riche a gagné."Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité GEN000000008261 793.2 FRE Jeu Centre de documentation UniLasalle/ Campus Rouen Salle de lecture Disponible


